实现在控制台斗地主

今天给大家一起分享一下,最近回头学习java基础实现的一个控制台版的斗地主。先给大家简单看一下要求:
有地主,有2个农民,地主有额外3张牌。
游戏开始时,显示地主的牌,并从控制台接收要出的牌,地主出牌后。
农民1显示牌,并从控制台接收要出的牌,以此类推。
如果地主赢了,提示地主胜利。如果有一个农民胜利了,就提示农民胜利。

1.先理清逻辑

在开始敲代码之前,我们第一步一定不是急着动手。而是需要分析一下,我们做的这个项目,它一步一步的应该怎么来操作和完成。理清思路之后,其实剩下的就都是水到渠成的了!初学的同学不信可以先不看下面的分析,来直接写这个项目。我相信中间你肯定是会遇到问题的。
好,那我们在看到题目之后,进行简单的分析。

  • 需要创建一个牌类(poke),它有牌号(pokecard)、花色(pokecolor)这两个基本属性,因为这两个属性是固定不改变的,所以在定义的时候我们可以把它们用final修饰符修饰。其次它还需要一个生成一副牌的方法makepoke(),以便于之后调用。随后我们还需要有一个排序的方法,来进行一个从大到小的显示,也方便在发牌之后重新进行排序。这里就还有一个自定义的比较器接口mycomparator。
  • 需要创建一个人物类(person),它有一副牌(poke)、人名(name)、是否是地主(islandlord)这三个基本属性一个出牌的方法(sendpoke)
  • 需要创建一个斗地主的工具类(fightlandlords),它有牌(poke)、人(person)两个基本属性。一个选地主的方法(changelandlord)、一个洗牌的方法(shufflecards)、一个发牌的方法(licensing)、一个打牌的方法(startpoke)。

按照思路一步步实现

我们先实现牌类,具体代码如下:

package com.dun.palypoke;
import java.util.arraylist;
import java.util.collections;

/*
牌类
有牌号、花色两个属性;
有生成一副牌(54张牌)的方法;
实现比较器接口,便于整理牌时从小到大排序。
构造方法私有化,只能通过生成一副牌方法来获得牌。
*/
public class poke{
private static final string[] pokecard = {“3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, “10”, “j”, “q”, “k”, “a”, “2”, “小王”, “大王”}; //牌号
private static final string[] pokecolor = {“”, “”, “”, “”}; // 牌的花色

public string[] getpokecard() {
    return pokecard;
}

public string[] getpokecolor() {
    return pokecolor;
}

private poke() {

}
/*
      生成牌的方法, 返回一副牌
    */
public static arraylist makepoke() {
    arraylist poke = new arraylist<>();
    for (int i = 0; i < pokecard.length - 2; i++) {
        for (int j = 0; j < pokecolor.length; j++) {
            collections.addall(poke, pokecolor[j] + pokecard[i]);
        }
    }
    /*
    手动添加大小王
     */
    poke.add(pokecard[pokecard.length - 2]);
    poke.add(pokecard[pokecard.length - 1]);
    return poke;
	}
}

在makepoke()方法中,我使用了两层for循环,第一个用来控制牌号,第二个用来控制花色,因为大小王不涉及到花色,所以我在最后一步进行手动的添加。最后将这副牌返回。因为我的构造方法设置为私有,所以我将makepoke方法加入了static修饰词,这样只能通过类名点的方式调用。

新建一个test测试类,测试一下。

看到运行完成,我们的第一个类就完成了!

随后我们编写第二个类——人物类。

package com.dun.palypoke;

import java.util.arraylist;
import java.util.iterator;
import java.util.scanner;

/*
创建人物类:
1.有一副牌(集合/数组)、名字、是否是地主三个属性;
2.有出牌的方法,出牌前先在控制台打印出所有的牌,再从控制台接受出的牌,并出牌。
3.有理牌的方法,整理后牌按从小到大方式排序。

 */
public class person {
    private arraylist poke = new arraylist();         //一副牌
    private string name;                             //名称
    private boolean islandlord;                     //是否是地主

    public  scanner sc = new scanner(system.in);

    public arraylist getpoke() {
        return poke;
    }

    public person() {

    }
    public  person(string name){
       this.name = name;
    }

    public void setpoke(arraylist poke) {
        this.poke = poke;
    }

    public string getname() {
        return name;
    }

    public void setname(string name) {
        this.name = name;
    }

    public boolean isislandlord() {
        return islandlord;
    }

    public void setislandlord(boolean islandlord) {
        this.islandlord = islandlord;
    }

    /*
        出牌     局部变量list的作用是当用户出多张牌时,通过n++来表示用户出的牌和他手上的牌是否全部存在,如果存在,就全部删除。
         */
    public arraylist sendpoke(arraylist poke){
        system.out.println(poke);
        arraylist list = new arraylist<>();         //临时变量
        for (int i = 0; i < poke.size(); i++) {
            list.add(poke.get(i));
     }
        system.out.println("请输入要出的牌(不用输入花色,出多张牌用,分开、要不起或不要请输入n):");
        string usersc = sc.next();
        if(usersc.equalsignorecase("n")){
            system.out.println("要不起");
            return this.poke;
        }
        string[] spoke = usersc.split(",");

        int n = 0;  //计数
        int i = 0;

        while(i<spoke.length) {
            iterator iterator = list.iterator();
            while (iterator.hasnext()){
                string next = (string) iterator.next();
                if (next.contains(spoke[i])){
                    iterator.remove();
                    i = 0;
                    n++;
                    break;
                }
            }
            i++;
        }
        if(n == spoke.length){
           this.poke = list;
            system.out.println("出牌成功");
        }
        else{
            system.out.println("你没有这些牌,给我这浑水摸鱼呢?");
        }
        return this.poke;
    }
}

人物类定义完基本属性后,添加get、set方法之后我们就只需要进行出牌方法(sendpoke)的编写了

这里一开始我把poke给打印了一遍,因为斗地主工具类我们还没有编写,所以这里打印出来的poke集合肯定是整副牌,不过不用担心,等我们把工具类写完之后,这里访问的poke就是其中一个用户的牌了。

我定义了一个临时变量,用来进行删除操作,因为涉及到出多张牌的情况,如何不定义这个临时变量,用用户自己的牌去进行删除操作,就会出现异常。比如,**用户出3个6带一个4,可是用户的牌只有三个六,我在查找到这3个六之后已经把它删除了,后面的4没有找到,虽然也是会输出”你没有这些牌,给我这浑水摸鱼呢?”,但是用户的牌中的三个六我却已经给它删除了。这很显然不符合我们的逻辑。**所以我定义了临时的一个集合变量。只有当将用户输入的所有数都遍历完了之后,通过n 的 值是否与spoke.length相等来将list的值重新赋值给 poke 。这样就完美的解决了这个问题!

在test类中测试,可以看到,我们的人物类(person)也完成咯!

最后我们来完成斗地主的工具类(fightlandlord):

package com.dun.palypoke;

import java.util.arraylist;
import java.util.collections;
import java.util.random;

/*
斗地主类
1.有牌(集合)和人(集合)两个属性;有一个构造方法,构造方法要传入3个人,一副牌;
2.有洗牌的方法,用于重排所有的牌。
3.有发牌的方法,为3个用户按顺序发牌,同时地主获得最后3张牌。
4.有开始方法,开始后地主先出牌,农1出牌,农2出牌....如果地主牌先出完,打印地主胜利;如果农民有一个人先胜利,则打印农民胜利。

 */
public class fightlandlords {
    public arraylist poke ;                 //获取一副牌

    public  person p1;                                   //人1
    public  person p2;                                   //人2
    public  person p3;                                   //人3

    public fightlandlords(arraylist poke, person p1,person p2,person p3) {
        this.poke = poke;
        this.p1 = p1;
        this.p2 = p2;
        this.p3 = p3;
    }

    /*
    选地主
     */
    public  void changelandlord(){
        random random = new random();
        int n = random.nextint(3)+1;
        if(n == 1){
            system.out.println(p1.getname()+"成为地主");
            p1.setislandlord(true);
        }else if(n == 2){
            system.out.println(p2.getname()+"成为地主");
            p2.setislandlord(true);
        }
        else{
            system.out.println(p3.getname()+"成为地主");
            p3.setislandlord(true);
        }
    }
    /*
    洗牌
     */
    public arraylist shufflecards(){
        collections.shuffle(poke);
        return poke;
    }

    /*
    发牌
     */
    public void  licensing() {
        changelandlord();
        if (p1.isislandlord()){
            p1.getpoke().add(poke.get(poke.size()-3));
            p1.getpoke().add(poke.get(poke.size()-2));
            p1.getpoke().add(poke.get(poke.size()-1));

        }
        if (p2.isislandlord()){
            p2.getpoke().add(poke.get(poke.size()-3));
            p2.getpoke().add(poke.get(poke.size()-2));
            p2.getpoke().add(poke.get(poke.size()-1));

        }
        if (p3.isislandlord()){
            p3.getpoke().add(poke.get(poke.size()-3));
            p3.getpoke().add(poke.get(poke.size()-2));
            p3.getpoke().add(poke.get(poke.size()-1));

        }
        for (int i = 0; i < poke.size() - 3; i += 3) {
            if (p1.isislandlord()) {
                p1.getpoke().add(poke.get(i));
                p2.getpoke().add(poke.get(i + 1));
                p3.getpoke().add(poke.get(i + 2));
            }
            if(p2.isislandlord()){
                p2.getpoke().add(poke.get(i));
                p3.getpoke().add(poke.get(i+1));
                p1.getpoke().add(poke.get(i+2));
            }
            if(p3.isislandlord()){
                p3.getpoke().add(poke.get(i));
                p1.getpoke().add(poke.get(i+1));
                p2.getpoke().add(poke.get(i+2));
            }
        }

        /*
        从小到大排序
         */
        collections.sort(p1.getpoke(),new mycomparator());
        collections.sort(p2.getpoke(),new mycomparator());
        collections.sort(p3.getpoke(),new mycomparator());
    }

    /*
    开始打牌
    */
    public void startpoke(){
        if (p1.isislandlord()){
            while (true){
                system.out.print("地主出牌:");
                p1.sendpoke(p1.getpoke());
                if(p1.getpoke().size() == 0 ){
                    system.out.println("地主胜利");
                    break;
                }
                system.out.print("农民一出牌:");
                p2.sendpoke(p2.getpoke());
                if (p2.getpoke().size() == 0|| p3.getpoke().size() == 0){
                    system.out.println("农民胜利");
                    break;
                }
                system.out.print("农民二出牌:");
                p3.sendpoke(p3.getpoke());

                if (p2.getpoke().size() == 0|| p3.getpoke().size() == 0){
                    system.out.println("农民胜利");
                    break;
                }
            }

        }
        if (p2.isislandlord()){
            while (true){
                system.out.print("地主出牌:");
                p2.sendpoke(p2.getpoke());
                if(p2.getpoke().size() == 0 ){
                    system.out.println("地主胜利");
                    break;
                }
                system.out.print("农民一出牌:");
                p3.sendpoke(p3.getpoke());
                if (p1.getpoke().size() == 0|| p3.getpoke().size() == 0){
                    system.out.println("农民胜利");
                    break;
                }
                system.out.print("农民二出牌:");
                p1.sendpoke(p1.getpoke());
                if (p1.getpoke().size() == 0|| p3.getpoke().size() == 0){
                    system.out.println("农民胜利");
                    break;
                }
            }

        }
        if (p3.isislandlord()){
            while (true){
                system.out.print("地主出牌:");
                p3.sendpoke(p1.getpoke());
                if(p3.getpoke().size() == 0 ){
                    system.out.println("地主胜利");
                    break;
                }
                system.out.print("农民一出牌:");
                p1.sendpoke(p1.getpoke());
                if (p2.getpoke().size() == 0|| p1.getpoke().size() == 0){
                    system.out.println("农民胜利");
                    break;
                }
                system.out.print("农民二出牌:");
                p2.sendpoke(p2.getpoke());

                if (p2.getpoke().size() == 0|| p1.getpoke().size() == 0){
                    system.out.println("农民胜利");
                    break;
                }
            }

        }
    }

}

给大家一一解释一下这些方法,第一个很简单,changelandlord()通过创建一个1-3的随机数来选择地主,并将值传给对应人物的setislandlord方法!

第二个洗牌,我直接调用了collections的api中的shuffle方法,它可以帮我们完成随机排序,大家也可以自己写,这个shuffle方法的底层逻辑也是通过创建随机数来实现了!我这个偷了一下懒。哈哈~

第三个发牌,我先把地主选出来。然后先把属性地主的最后三张牌发给他,随后通过for循环给三个玩家依次发牌,发完一轮之后i+3。最后的collections.sort方法中,将每个玩家的牌按照我们平时斗地主,3最小,2最大,a比2小的方法通过mycomparator()进行了重写。这是我比较器的源码:

package com.dun.palypoke;

import java.util.comparator;

/*
自定义排序方法
 */
public class mycomparator implements comparator<string> {
    @override
    public int compare(string o1, string o2) {
        char m = 0 ,n = 0;
        if(o1.charat(1) == '2'){
            m = 'm';
        }
        else if(o1.charat(1) == '1'){
            m = ':';
        }
        else if(o1.charat(1) == 'j'){
            m = 'i';
        }
        else if(o1.charat(1) == 'q'){
            m = 'j';
        }
        else  if(o1.charat(1) == 'a'){
            m = 'l';
        }
        else if(o1.charat(0) == '大'){
            m = 'o';
        }
        else if(o1.charat(0) == '小'){
            m = 'n';
        }
        else{
            m = o1.charat(1);
        }
        if(o2.charat(1) == '2'){
            n = 'm';
        }
        else if(o2.charat(1) == '1'){
            n = ':';
        }
        else if(o2.charat(1) == 'j'){
            n = 'i';
        }
        else if(o2.charat(1) == 'q'){
            n = 'j';
        }
        else if(o2.charat(1) == 'a'){
            n = 'l';
        }
        else if(o2.charat(0) == '大'){
            n = 'o';
        }
        else if(o2.charat(0) == '小'){
            n = 'n';
        }
        else{
            n = o2.charat(1);
        }
        return m - n;
    }
}

主要比较它们第一个字符的ascill码表,因为除了大小王,其他牌下标0表示的是花色,所以比较下标的第一位。

这样我们整个项目就完成咯。给大家看看运行的效果~

好咯,咱们项目就写到这儿,中间是还有一些小细节的。大家有问题的可以在评论区联系我哈。这个项目用数组也是可以做的哈。

到此这篇关于java实现轻轻松松控制台斗地主的文章就介绍到这了,更多相关java 控制台斗地主内容请搜索www.887551.com以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持www.887551.com!