组件用法

mask组件可以实现遮罩的效果,将一个图像设为拥有mask组件图像的子物体,最后就会隐藏掉子图像和mask图像不重合的部分。例如:

(蓝色的圆形名为mask,数字图片名为image)

在“mask”图片上添加mask组件后的结果(可以选择是否隐藏mask图像):

rectmask2d的基本用法

rectmask2d的用法和mask大致相同,不过rectmask2d只能裁剪一个矩形区域,同时rectmask2d可以选择边缘虚化

原理分析

mask的原理分析

  1. mask会赋予image一个特殊的材质,这个材质会给image的每个像素点进行标记,将标记结果存放在一个缓存内(这个缓存叫做 stencil buffer)
  2. 当子级ui进行渲染的时候会去检查这个 stencil buffer内的标记,如果当前覆盖的区域存在标记(即该区域在image的覆盖范围内),进行渲染,否则不渲染

那么,stencil buffer 究竟是什么呢?

1 stencilbuffer

简单来说,gpu为每个像素点分配一个称之为stencilbuffer的1字节大小的内存区域,这个区域可以用于保存或丢弃像素的目的。

我们举个简单的例子来说明这个缓冲区的本质。

如上图所示,我们的场景中有1个红色图片和1个绿色图片,黑框范围内是它们重叠部分。一帧渲染开始,首先绿色图片将它覆盖范围的每个像素颜色“画”在屏幕上,然后红色图片也将自己的颜色画在屏幕上,就是图中的效果了。

这种情况下,重叠区域内红色完全覆盖了绿色。接下来,我们为绿色图片添加mask组件。于是变成了这样:

此时一帧渲染开始,首先绿色图片将它覆盖范围都涂上绿色,同时将每个像素的stencil buffer值设置为1,此时屏幕的stencil buffer分布如下:

然后轮到红色图片“绘画”,它在涂上红色前,会先取出这个点的stencil buffer值判断,在黑框范围内,这个值是1,于是继续画红色;在黑框范围外,这个值是0,于是不再画红色,最终达到了图中的效果。

所以从本质上来讲,stencil buffer是为了实现多个“绘画者”之间互相通信而存在的。由于gpu是流水线作业,它们之间无法直接通信,所以通过这种共享数据区的方式来传递消息。

理解了stencil的原理,我们再来看下它的语法。在unity shader中定义的语法格式如下
(中括号内是可以修改的值,其余都是关键字):

stencil
{
	ref [_stencil]//ref表示要比较的值;0-255
	comp [_stencilcomp]//comp表示比较方法(等于/不等于/大于/小于等);
	pass [_stencilop]// pass/fail表示当比较通过/不通过时对stencil buffer做什么操作
			// keep(保留)
			// replace(替换)
			// zero(置0)
			// incrementsaturate(增加)
			// decrementsaturate(减少)
	readmask [_stencilreadmask]//readmask/writemask表示取stencil buffer的值时用的mask(即可以忽略某些位);
	writemask [_stencilwritemask]
}

翻译一下就是:将stencil buffer的值与readmask与运算,然后与ref值进行comp比较,结果为true时进行pass操作,否则进行fail操作,操作值写入stencil buffer前先与writemask与运算。

2 mask的源码实现

了解了stencil,我们再来看mask的源码实现

由于裁切需要同时裁切图片和文本,所以image和text都会派生自maskablegraphic。

如果要让mask节点下的元素裁切,那么它需要占一个drawcall,因为这些元素需要一个新的shader参数来渲染。

如下代码所示,maskablegraphic实现了imaterialmodifier接口, 而stencilmaterial.add()就是设置shader中的裁切参数。

maskablegraphic.cs
        public virtual material getmodifiedmaterial(material basematerial)
        {
            var touse = basematerial;
            if (m_shouldrecalculatestencil)
            {
                var rootcanvas = maskutilities.findrootsortoverridecanvas(transform);  //获取模板缓冲值
                m_stencilvalue = maskable ? maskutilities.getstencildepth(transform, rootcanvas) : 0;
                m_shouldrecalculatestencil = false;
            }
            // 如果我们用了mask,它会生成一个mask材质,
            mask maskcomponent = getcomponent<mask>();
            if (m_stencilvalue > 0 && (maskcomponent == null || !maskcomponent.isactive()))
            {
                //设置模板缓冲值,并且设置在该区域内的显示,不在的裁切掉
                var maskmat = stencilmaterial.add(touse,  // material basemat
                    (1 << m_stencilvalue) - 1,            // 参考值
                    stencilop.keep,                       // 不修改模板缓存
                    comparefunction.equal,                // 相等通过测试
                    colorwritemask.all,                   // colormask
                    (1 << m_stencilvalue) - 1,            // readmask
                    0);                                   //  writemas
                stencilmaterial.remove(m_maskmaterial);
                //并且更换新的材质
                m_maskmaterial = maskmat;
                touse = m_maskmaterial;
            }
            return touse;
        }

image对象在进行rebuild()时,updatematerial()方法中会获取需要渲染的材质,并且判断当前对象的组件是否有继承imaterialmodifier接口,如果有那么它就是绑定了mask脚本,接着调用getmodifiedmaterial方法修改材质上shader的参数。

image.cs 
   protected virtual void updatematerial()
   {
       if (!isactive())
           return;
       //更新刚刚替换的新的模板缓冲的材质
       canvasrenderer.materialcount = 1;
       canvasrenderer.setmaterial(materialforrendering, 0);
       canvasrenderer.settexture(maintexture);
   }
   public virtual material materialforrendering
   {
       get
       {
           //遍历ui中的每个mask组件
           var components = listpool<component>.get();
           getcomponents(typeof(imaterialmodifier), components);
           //并且更新每个mask组件的模板缓冲材质
           var currentmat = material;
           for (var i = 0; i < components.count; i++)
               currentmat = (components[i] as imaterialmodifier).getmodifiedmaterial(currentmat);
           listpool<component>.release(components);
           //返回新的材质,用于裁切
           return currentmat;
       }
   }

因为模板缓冲可以提供模板的区域,也就是前面设置的圆形图片,所以最终会将元素裁切到这个圆心图片中。

mask.cs        
       /// stencil calculation time!
       public virtual material getmodifiedmaterial(material basematerial)
       {
           if (!maskenabled())
               return basematerial;
           var rootsortcanvas = maskutilities.findrootsortoverridecanvas(transform);
           var stencildepth = maskutilities.getstencildepth(transform, rootsortcanvas);
           // stencil只支持最大深度为8的遮罩
           if (stencildepth >= 8)
           {
               debug.logerror("attempting to use a stencil mask with depth > 8", gameobject);
               return basematerial;
           }
           int desiredstencilbit = 1 << stencildepth;
           // if we are at the first level...
           // we want to destroy what is there
           if (desiredstencilbit == 1)
           {
               var maskmaterial = stencilmaterial.add(basematerial, 1, stencilop.replace, comparefunction.always, m_showmaskgraphic ? colorwritemask.all : 0);
               stencilmaterial.remove(m_maskmaterial);
               m_maskmaterial = maskmaterial;

               var unmaskmaterial = stencilmaterial.add(basematerial, 1, stencilop.zero, comparefunction.always, 0);
               stencilmaterial.remove(m_unmaskmaterial);
               m_unmaskmaterial = unmaskmaterial;
               graphic.canvasrenderer.popmaterialcount = 1;
               graphic.canvasrenderer.setpopmaterial(m_unmaskmaterial, 0);

               return m_maskmaterial;
           }
           //otherwise we need to be a bit smarter and set some read / write masks
           var maskmaterial2 = stencilmaterial.add(basematerial, desiredstencilbit | (desiredstencilbit - 1), stencilop.replace, comparefunction.equal, m_showmaskgraphic ? colorwritemask.all : 0, desiredstencilbit - 1, desiredstencilbit | (desiredstencilbit - 1));
           stencilmaterial.remove(m_maskmaterial);
           m_maskmaterial = maskmaterial2;

           graphic.canvasrenderer.haspopinstruction = true;
           var unmaskmaterial2 = stencilmaterial.add(basematerial, desiredstencilbit - 1, stencilop.replace, comparefunction.equal, 0, desiredstencilbit - 1, desiredstencilbit | (desiredstencilbit - 1));
           stencilmaterial.remove(m_unmaskmaterial);
           m_unmaskmaterial = unmaskmaterial2;
           graphic.canvasrenderer.popmaterialcount = 1;
           graphic.canvasrenderer.setpopmaterial(m_unmaskmaterial, 0);

           return m_maskmaterial;
       }

mask 组件调用了模板材质球构建了一个自己的材质球,因此它使用了实时渲染中的模板方法来裁切不需要显示的部分,所有在 mask 组件的子节点都会进行裁切。

我们可以说 mask 是在 gpu 中做的裁切,使用的方法是着色器中的模板方法。

rectmask2d的原理分析

rectmask2d的工作流大致如下:

①c#层:找出父物体中所有rectmask2d覆盖区域的交集(findcullandclipworldrect)
②c#层:所有继承maskgraphic的子物体组件调用方法设置剪裁区域(setcliprect)传递给shader
③shader层:接收到矩形区域_cliprect,片元着色器中判断像素是否在矩形区域内,不在则透明度设置为0(unityget2dclipping )
④shader层:丢弃掉alpha小于0.001的元素(clip (color.a – 0.001))

canvasupdateregistry.cs
        protected canvasupdateregistry()
        {
            canvas.willrendercanvases += performupdate;
        }
        private void performupdate()
        {
            //...略
            // 开始裁切mask2d
            clipperregistry.instance.cull();
            //...略
        }
clipperregistry.cs
        public void cull()
        {
            for (var i = 0; i < m_clippers.count; ++i)
            {
                m_clippers[i].performclipping();
            }
        }

rectmask2d会在onenable()方法中,将当前组件注册clipperregistry.register(this);

这样在上面clipperregistry.instance.cull();方法时就可以遍历所有mask2d组件并且调用它们的performclipping()方法了。

performclipping()方法,需要找到所有需要裁切的ui元素,因为image和text都继承了iclippable接口,最终将调用cull()进行裁切。

rectmask2d.cs
    protected override void onenable()
    {
        //注册当前rectmask2d裁切对象,保证下次rebuild时可进行裁切。
        base.onenable();
        m_shouldrecalculatecliprects = true;
        clipperregistry.register(this);
        maskutilities.notify2dmaskstatechanged(this);
    }
        public virtual void performclipping()
        {
            //...略
            bool validrect = true;
            rect cliprect = clipping.findcullandclipworldrect(m_clippers, out validrect);
            bool cliprectchanged = cliprect != m_lastcliprectcanvasspace;
            if (cliprectchanged || m_forceclip)
            {
                foreach (iclippable cliptarget in m_cliptargets)
                    //把裁切区域传到每个ui元素的shader中[划重点!!!]
                    cliptarget.setcliprect(cliprect, validrect);
                m_lastcliprectcanvasspace = cliprect;
                m_lastvalidcliprect = validrect;
            }
            foreach (iclippable cliptarget in m_cliptargets)
            {
                var maskable = cliptarget as maskablegraphic;
                if (maskable != null && !maskable.canvasrenderer.hasmoved && !cliprectchanged)
                    continue;
                // 调用所有继承iclippable的cull方法
                cliptarget.cull(m_lastcliprectcanvasspace, m_lastvalidcliprect);
            }
        }
maskablegraphic.cs
        public virtual void cull(rect cliprect, bool validrect)
        {
            var cull = !validrect || !cliprect.overlaps(rootcanvasrect, true);
            updatecull(cull);
        }
        private void updatecull(bool cull)
        {
            var cullingchanged = canvasrenderer.cull != cull;
            canvasrenderer.cull = cull;
            if (cullingchanged)
            {
                uisystemprofilerapi.addmarker("maskablegraphic.cullingchanged", this);
                m_oncullstatechanged.invoke(cull);
                setverticesdirty();
            }
        }

性能区分

mask组件需要依赖一个image组件,裁剪区域就是image的大小。

mask会在首尾(首=mask节点,尾=mask节点下的孩子遍历完后)drawcall,多个mask间如果符合合批条件这两个drawcall可以对应合批(mask1 的首 和 mask2 的首合;mask1 的尾 和 mask2 的尾合。首尾不能合)
mask内的ui节点和非mask外的ui节点不能合批,但多个mask内的ui节点间如果符合合批条件,可以合批。
具体来说:
新建一个场景,默认drawcall是2个;
现在添加一个mask,

drawcall+3,mask导致2个drawcall(第1个和第3个,一头一尾),mask下的子节点image导致1个drawcall(中间的)
再看下rectmask2d的情况

只有新增1个子节点image的drawcall, 而rectmask2d不会导致drawcall.

而这时增加一个mask,不要重叠:

还是5个drawcall, 没有变化.
unity把2个mask进行了网格合并, 3个drawcall, 分别为[2个mask头]、[2个image]、[2个mask尾].

这里可以看出, mask之间是可以进行合并的, 从而不额外增加drawcall

而如果放到一起,

**这是因为unity的合批需要同渲染层级(depth), 同材质, 同图集, 如果重叠了, depth就不同了, 6个drawcall分别为mask头、mask的image、mask尾、mask(1)头、mask(1)的image、mask(1)尾.

mask小结:

1.多个mask之间可以进行合批(头和头合批, 子对象和子对象合批, 尾和尾合批),需要同渲染层级(depth), 同材质, 同图集.
2.mask内外不能进行合批.
再试试rectmask2d
把rectmask2d复制一个出来, 然后把位置摆开.**

drawcall为4, 因为rectmask2d本身不会导致drawcall, 所以rectmask2d之间不能进行合批.

rectmask2d小结:

1.rectmask2d本身不产生drawcall.
2.不同rectmask2d的子对象不能合批.

对比测试

下面放上我在手机端做的一个简单的对比测试:

可以大致看出,在图像很大且cpu任务较重的的情况下,mask会对性能有明显的影响,而在图像数量较多时mask略好于rectmask2d
项目链接:https://git.woa.com/jnjnjnzhang/maskvsrectmask2d

注:测试场景中自带约60个batches。每个mask测试加入同样的20个mask。图像数量少的场景每个mask下挂一个图像,面积大情况下mask大小不变图像边长放大1000倍,数量多情况下每个mask下挂同样的100个图像。瓶颈为drawcall时,每个物体仅有简单的渲染,在物体上挂载了需要进行复杂运算的脚本。瓶颈为gpu时,去掉脚本,在场景中挂载了后处理渲染提高gpu负载。

参考文章

https://zhuanlan.zhihu.com/p/136505882

以上就是unity中mask和rectmask2d组件的对比与测试的详细内容,更多关于unity中mask和rectmask2d的资料请关注www.887551.com其它相关文章!