今天可是遇到一个很简单的需求,但是却让我蛋疼了半天。

滑动屏幕控制物体旋转,但是旋转的角度要在-60到60之间。

乍一听这简直是小儿科啊。

判断一下角度不就行了。相比这四元数,欧拉角虽然有时会出现万向锁,但是简洁明了啊。

这不,我就中了一个简洁明了的大坑。

图中,如果你以为transform.eulerangles =(-1,0,90)

那就大错特错了。

因为对于旋转来说。360度是一个循环。-1° 也可以算是就是359°

而且unity就是这样认为的。面板上虽然显示的是-1。但是他运行时是359。

这就让我的判断出了问题。

 if(angle>60)
 
 transform.eulerangles = new vector3(60, transform.eulerangles.y, transform.eulerangles.z);
 if(angle<-60)
 
 transform.eulerangles = new vector3(-60, transform.eulerangles.y, transform.eulerangles.z);

这样你就会发现 你的物体处并不受控制,有时候还会出现一种奇葩的状态。

因为当x的值小于0后,他又变回359了。这样又走到第一个if里面了。

那要怎么办呢。解决方法就是:你不是负数 我把你变成负数。

 public float checkangle(float value)
 {
 float angle = value - 180;
 
 
 if (angle > 0)
 return angle - 180;
 
 
 return angle + 180;
 }

通过这个方法,将他的角度在变回负数。

可以看到 图中 x的值是-26但是输出实际上是333。经过方法的转换才能成为显示的值。

这样就可以计算了。

2011年就有人提出这个问题了。在官方论坛下2016年还有回答。看来真是坑了不少人。

补充:unity rotatearound固定旋转

当前显示的为本地坐标系

//旋转视野
void rotateveiw()
{
float x=input.getaxis("mouse x");
float y=input.getaxis("mouse y");
//函数参数(旋转点,旋转轴,旋转量)

旋转效果相当于旋转轴平移到旋转点上后 沿此轴旋转相应的量。

例上图,如果沿本地坐标的y轴旋转 则会出现旋转偏移到地下的情况。

必须使用下式 沿世界坐标的y轴旋转

transform.rotatearound(plear.position,vector3.up,x);

当单纯的左右旋转时,x轴都为固定的,所以没有区别。

但当左右移动后,本地坐标的x轴和世界坐标的x轴有出入。

例如:此时如果选用世界坐标x轴,则左右移动后的x轴还是固定的,左右移动移动一定的量后

世界就会开始倾斜:如下图所示:

所以此时我们应采用 本地坐标轴x

transform.rotatearound(plear.position, transform.right, y);
}

以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持www.887551.com。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。